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  Inhalt
Wir repräsentieren Graustufen durch einen Wert und
Farben durch ein 3-Tupel (oder ein 4-Tupel um Transparenz
zu berücksichtigen, -Kanal, RGBA-Modell).
Wir normieren der Werte in das Intervall , wie OpenGL.
Nun können die meisten Ausgabegeräte keine kontinuierlichen
Werte darstellen, sondern man ist auf diskrete Werte pro Pixel
beschränkt; zudem ist die Auflösung unterschiedlich:
- Schwarz/Weiß-Drucker
- 1 bpp (bit per pixel), 300-1200 dpi (dots per inch)
- Farbmonitor
- 8-24 bpp, drei Farben, 80-120 dpi
- Farbsublimationsdrucker
- 3 bpp, 80-120 dpi
Wir müssen somit Folgendes tun:
- Diskretisierung der Farbe bzw. des Grauwertes
(Quantisierung)
- ``Erzeugen'' zusätzlicher Farb- oder Grauwerte
aus vorhandenen Werten (halftoning und dithering)
oder Reduktion der Anzahl der Farben
- Anpassung der Auflösung
- Fehlerkorrektur
Unterabschnitte
© 2004/2005, A. Formella & D. Fellner, Universität Braunschweig