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Tiefenpuffermethode

Man spricht auch von $Z$-Puffermethode (z-buffer- oder depth-buffer-method), da üblicherweise die Blickrichtung der $z$-Richtung entspricht (damit steht $x$ und $y$ für die Bildebene zur Verfügung).

Idee: Halte für jeden Bildschirmpunkt zusätzlich einen $z$-Wert, der den bzgl. der Kamera (genauer Bildebene) berechneten Abstand kodiert. Ein Pixel wird nur dann aktualisiert, wenn der entsprechende Punkt des zu zeichnenden Objektes für dieses Pixel einen Abstand näher zur Kamera aufweist.

Man beachte, dass dies das intuitive Verständnis ist; man kann z.B. natürlich die Vergleiche invertieren oder andere Spezialeffekte mit der Methode implementieren.

Ist das Sichtvolumen normiert, d.h. die Bildebene hat $z$-Koordinate gleich 0 und die hintere Begrenzungslinie hat eine $z$-Koordinate gleich 1, dann sieht der Algorithmus (für Polygone) wie folgt aus:

  1. Initialisiere den $z$-Puffer mit 1.
  2. Zeichne die zu setzenden Pixel der projizierten Polygone in irgendeiner Reihenfolge, berechne dabei

Eigenschaften:


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© 2004/2005, A. Formella & D. Fellner, Universität Braunschweig