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Programación orientada a objetos


Programar con objetos tiene muchas ventajas que no repetiremos aquí. Lo que destaca, a lo mejor, es el uso abstracto de objeto, es decir, se define un objeto por su compartamiento y menos por su estado.

Desde siempre, el concepto de concurrencia fue parte de la programación orientada a objetos (ya con Simula67). Ha tenido casi un renacimiento con la aparencia de Java.

Las operaciones con objetos se puede clasificar en cuatro grupos:

Normalmente también se tiene que destruir un objeto al final de su tiempo de vida. Aunque eso no se tiene que hacer necesariamente de forma explícita.

En un nivel de modelación abstracta se distinguen: objetos activos y objetos pasivos.

Ejemplo:

Dentro de un entorno Java, la máquina virtual ejercita el papel del administrador, tratando todos los objetos del programa como objetos pasivos bajo su control. Sin embargo, al mismo tiempo, cada uno de los objetos puede jugar un papel de un objeto activo que no sabe nada sobre el controlador.

Otra ilustración del concepto sería: un objeto activo está ejecutando su propio hilo, mientras un objeto pasivo se manipula dentro de otro hilo.

Dicho concepto puede estar implementada en varios niveles, por ejemplo, aplicando pools de hilos trabajadoras que, entre si, simulan el comportamiento de los objetos activos en el sistema.


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© 2005, Dr. Arno Formella, Universidad de Vigo, Departamento de Informática